فلسفه طراحی مرحله چهارمقطعی در Super Mario 3D World ، جعبه ابزار بازی سازان (6)

امروز می خواهم راجع به دنیای سه بعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D World) صحبت کنم، بازی ای که از ایده های بکر لبریز شده است. بیایید نگاهی به تعدادی از آن ها بیندازیم:

فلسفه طراحی مرحله چهارمقطعی در Super Mario 3D World ، جعبه ابزار بازی سازان (6)

نوآوری از سر و کول این بازی بالا می رود. حالا سوال اینجاست: نینتندو چطور موفق شده این همه مکانیزم ریز و درشت را در بازی بگنجاند، بدون این که بازی زیادی پیچیده و غیرقابل فهم از آب دربیاید و احتیاج به مراحل آموزشی پرطول وتفسیر داشته باشد؟

بهتر است این سوال را از کوئیچی هایاشیدا (Koichi Hayashida)، یکی از کارگردان های بازی بپرسید. او در طول تجربه کاری خود در چند بازی پیشین ماریو، فلسفه ای در زمینه طراحی بازی تدارک دیده که نوآوری پشت نوآوری را ممکن می سازد.

مطابق با این فلسفه، هر مرحله از چهار بخش مستقل تشکیل شده و هرکدام از این بخش ها ویترینی برای ایده های جدید هستند که در پشت آن و در عرض پنج دقیقه، مکانیزمی جدید آموخته می گردد، توسعه می یابد، دگرگون سازی می گردد و در آخر کنار گذاشته می گردد.

هر مرحله با معرفی کانسپت مربوطه اش در محیطی امن شروع می گردد. در مرحله کیک واک فلیپ (Cakewalk Flip) پنل هایی روی زمین قرار داده شده اند و هر بار که ماریو بپرد، از قرمز به آبی و برعکس تغییر رنگ می دهند. اولین باری که به این پنل ها برخورد می کنید، زیرشان یک زمین صاف واقع شده است، برای همین اگر سقوط کنید، جانتان را از دست نمی دهید.

وقتی جلوتر می روید، این ایده هرچه بیشتر توسعه می یابد. در برخورد بعدی، دیگر آن زمین امن زیرین وجود ندارد و در برخورد بعدتر از آن نیز باید همزمان که در حال بالا رفتن هستید، روی این پنل ها سکوبازی کنید.

حالا نوبت به بخش دگرگون سازی می رسد. در بخش نهایی هر مرحله، کانسپت به نحوی دگرگون می گردد. هدف از این دگرگون شدن، به چالش کشیدن میزان تسلط شما بر آن یا ارائه کردن کانسپت از یک زاویه دید جدید است.

در مثال پنل های آبی/قرمز، به قسمتی برخورد می کنید که حین سکوبازی روی این پنل ها، باید حواستان باشد از شعاع انفجاری ای جاخالی دهید که از دشمنی که در مرکز پنل ها مستقر شده ساطع می گردد. مثل خود کانسپت، این دشمن نیز کمی قبل تر به شما معرفی شده و در محیطی امن تر با آن دست وپنجه نرم نموده بودید.

در آخر نوبت به بخش نهایی می رسد. در هر مرحله برای آخرین بار به شما فرصت داده می گردد تا پیش از رسیدن به میله پرچم انتهای مرحله مهارتتان را در یادگیری کانسپت مرحله بیازمایید.

هایاشیدا در مصاحبه با گاماسوترا (Gamasutra) شرح داد که منبع الهام او برای طراحی این ساختار چهارمقطعی یک ساختار روایی به نام کیشوتِنکِتسو (Kishotenketsu) است. این ساختار روایی در اشعار چهارخطی چینی و کمیک های چهار پنل ژاپنی مورد استفاده قرار می گیرد.

این داستان ها هرکدام کانسپتی را معرفی می نمایند، آن را توسعه می دهند، دگرگونش می نمایند و در آخر از آن نتیجه گیری می نمایند. مراحل ماریو نیز هرکدام از این ساختار قوسی پیروی می نمایند:

  1. معرفی 2. توسعه 3. دگرگون سازی 4. نتیجه گیری

آیتم هایی که جمع آوری شان اختیاری ست (مثل ستاره های سبز یا تمبرها) بر شدت دگرگون سازی و دشواری چالش ها می افزایند.

گاهی نیز نینتندو بخش خاتمهی پیش از رسیدن به میله پرچم را با مبارزه با باس جایگزین می نماید. مثلاً در مرحله معرکه بزرگراه باوزر (Bowsers Highway Showdown) کانسپت توپ های فوتبال انفجاری معرفی می گردد و توسعه می یابد، چون باید هنگام مواجهه با باوزر از این توپ های انفجاری برای شکست دادنش بهره ببرید.

همچنین سازندگان بازی هر موقع که بخواهند، می توانند کانسپت های معرفی شده از مراحل پیشین را دوباره وارد بازی نمایند، چون می دانند که اگر – به عنوان مثال – به مرحله قطار سریع السیر باوزر (The Bowser Express) رسیده باشید، با مکانیزم هایی چون تاب های تیغ دار، کانکدورها، قلدرها و ارتش مورچه ها آشنایی دارید، چون در مراحل پیشین باهاشان برخورد داشته اید.

آنالیز نحوه تغییر این فلسفه طراحی در طول زمان نتایج جالبی را در پی دارد. این فلسفه برای اولین بار در سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy)، که هایاشیدا مسئول طراحی مراحل آن بود، به طور جدی مورد استفاده نهاده شد، ولی هنوز به طور کامل شکل نگرفته بود. کهکشان های بازی اغلب ملغمه درهم وبرهمی از گیمیک های مختلف بودند، نه یک کانسپت واحد که از مقطع معرفی تا مقطع نتیجه گیری قوس پیشرفت را طی می نماید.

مرحله خرگوش ها در باد (Bunnies in the Wind) کهکشان گاستی گاردن (Gusty Garden Galaxy) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. محوریت این مرحله در ابتدا قاصدک هایی ست که با گرفتنشان به پرواز درمی آیید. اما بعد تمرکز آن به بالا رفتن از ساقه های لوبیا تغییر می نماید و در نهایت با مسابقه با یک خرگوش به خاتمه می رسد.

البته قصد من انتقاد نیست. غیرقابل پیش بینی بودن این بازی هم به نوبه خود نبوغ آمیز است و حس وحال متفاوتی نسبت به دنیای سه بعدی سوپر ماریو دارد. اما بدی این سیستم این است که مکانیزم های گیم پلی در آن رشد و توسعه پیدا نمی نمایند و بازیکن نیز فرصت کافی برای تسلط پیدا کردن بهشان ندارد و برای همین به عنصری سرگرم نماینده، ولی یک بار مصرف تبدیل می شوند.

همچنین در بعضی مراحل مثل کهکشان سوییچ های فشاری (Flipswitch Galaxy)، یک خروار ایده و مکانیزم جدید گیم پلی روی سرتان هوار می شوند و سازندگان مجبور می شوند برای یاددهی آن ها به بازیکن به استفاده از متن های آموزشی روی بیاورند.

در سوپر ماریو گلکسی 2 (Super Mario Galaxy 2) که هایاشیدا کارگردان آن بود، هر مرحله حول محور یک کانسپت خاص می چرخد و فلسفه طراحی چهارمقطعی در آن مشهودتر است. کهکشان بیت بلاک (Beat Block Galaxy) کانسپت مرحله را در محیطی امن و بی خطر به شما معرفی می نماید، در طول مرحله آن را توسعه می دهد و آن را دگرگون سازی می نماید.

در سرزمین سه بعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D Land)، هایاشیدا فلسفه طراحی چهارمقطعی اش را با اعتماد به نفس بیشتری اعمال می نماید. تمرکز اصلی World 2-2 پنل های ماری، World 2-4 سکوهای برگرداندنی و World 3-4 بلوک های سقوط نماینده است و مراحل دیگر نیز به همین ترتیب روی یک مکانیزم خاص تمرکز می نمایند و آن را در چهار مقطع به کار می گیرند.

در دنیای سه بعدی سوپر ماریو، این فلسفه طراحی به بلوغ کامل می رسد و اسپین آفش به نام کاپیتان تود: گنج یاب (Captain Toad: Treasure Tracker) نیز از این فلسفه پیروی می نماید. البته این فلسفه طراحی در این بازی به اندازه دنیای سه بعدی ماریو متمرکز نیست، چون مراحل آن ساختار بازتری دارند.

این اولین بار نیست که در مجموعه ماریو قاعده بازی به شکلی ارگانیک به بازیکن آموزش داده شده است. در اولین بازی سری برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros.) شیگرو میاموتو باید راه حلی می اندیشید تا به بازیکن بفهماند قارچ ها خوب و گومباهای قارچ شکل بد هستند.

برای همین، در همان چند ثانیه اول بازی، یک گومبا و یک قارچ پیش رویتان گذاشته شده اند. وقتی به گومبا برخورد کنید، خواهید مرد و وقتی برای اولین بار با سرتان به بلوک حاوی قارچ ضربه بزنید، خواهید دید که قارچ از آن بیرون آمده و به طرفتان روان می گردد. حتی اگر سعی کنید از روی آن بپرید، سر ماریو به آجر بالای سرش برخورد خواهد نمود، روی قارچ فرود خواهد آمد و رشد خواهد نمود. بدین ترتیب، بازیکن خواهد فهمید این قارچ اصلاً برایش بد نیست، ولی گومبای بدجنس چرا.

مجموعه سوپر ماریو در زمینه معرفی ایده های بکر، ولی یک بارمصرف سابقه ای طولانی دارد. در بازی برادران سوپر ماریو 3 (Super Mario Bros. 3) پاورآپ کفش گومبا فقط در یکی از مراحل ظاهر شد. پس از مرحله 5-3 دیگر اثری از آن دیده نشد.

حرف حساب این مقاله به طور خلاصه و مفید این است که نینتندو ساختاری کارآمد و قابل بازیافت طراحی نموده که به آن ها اجازه می دهد نوآوری های بازی را به بازیکن بیاموزند،، توسعه دهند، دگرگون نمایند و در آخر آن را کنار بگذارند و این ساختاری است که تمام بازیسازها می توانند از آن استفاده نمایند. فقط کافی ست یک سری ایده هوشمندانه در ذهنتان مجسم کنید و راهی برای دگرگون سازی شان به شکلی رضایت بخش پیدا کنید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "فلسفه طراحی مرحله چهارمقطعی در Super Mario 3D World ، جعبه ابزار بازی سازان (6)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "فلسفه طراحی مرحله چهارمقطعی در Super Mario 3D World ، جعبه ابزار بازی سازان (6)"

نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید